Steve Jobs - Chương 18 - Phần 01
Chương 18
PIXAR
♦
Sự tương giao giữa công nghệ và nghệ thuật
♦
Bộ phận máy tính của xưởng phim Lucas
Khi Job đã mất đi vị thế của mình tại Apple vào mùa hè năm
1985, ông và Alan Kay đã gặp nhau, Alan Kay là người từng làm việc tại Xerox
PARC và sau đó trở thành một thành viên của Apple. Kay biết Job có hứng thú với
sự tương giao giữa sáng tạo và công nghệ, vì thế ông đã gợi ý việc họ sẽ đến gặp
một người bạn của ông là Ed Catmull, người quản lý bộ phận máy tính tại xưởng
phim George Lucas. Họ thuê một chiếc Limo và lái xe đến chi nhánh Skywalker của
Lucas, nơi Catmull làm việc cùng với bộ phận máy tính của mình. “Tôi đã thực sự
bị ấn tượng, và tôi đã quay trở lại để cố thuyết phục Scully mua thiết bị đó
cho Apple,” Jobs nhớ lại. “Tuy nhiên, những nhà điều hành Apple lại không hề hứng
thú gì với việc này, họ còn đang bận tìm cách đuổi cổ tôi”.
Jobs cùng hai sáng lập viên Pixar, Ed Catmull (hình đứng giữa)
và John Lasseter
Phòng máy tính của xưởng phim Lucas đã tạo ra phần cứng và
phần mềm để hiển thị hình ảnh kỹ thuật số, và nó cũng tạo ra một nhóm chuyên phụ
trách về đồ họa để tạo ra các đoạn phim ngắn và được dẫn dắt bởi một chuyên gia
tài năng đam mê với hoạt hình - John Lassater. Lucas, người đã hoàn thành tác
phẩm đầu tay của mình là ba phần bộ phim star Wars (chiến tranh giữa các vì
sao), đã bị dính vào một cuộc tranh chấp li dị, và vì thế ông ấy cần phải bán
đi một phần của xưởng phim, ông ấy đã nhờ Catmull tìm một người có thể mua nó
trong thời gian sớm nhất.
Vào mùa thu năm 1985, sau vài người mua tiềm năng tỏ ra ngần
ngại, Catmull và đồng sự của mình là Alvy Ray Smith đã quyết định đi tìm những
nhà đầu tư để họ có thể tự mua chính bộ phận của mình. Vì thế họ đã tìm đến
Jobs, sắp xếp một buổi gặp mặt và lái xe về ngôi nhà Woodside của ông. Sau khi
đàm phán, Jobs đề nghị ông sẽ mua toàn bộ xưởng phim Lucas.
Catmull và Smith đã phản đối, họ muốn một nhà đầu tư chứ
không phải một người chủ mới.
Nhưng mọi chuyện đã nhanh chóng được giải quyết khi Jobs đưa
ra ý kiến rằng ông có thể mua phần lớn và sẽ trở thành chủ tịch, nhưng cho phép
Catmull và Smith điều hành nó.
“Tôi muốn mua nó bởi vì tôi thực sự có hứng thú với đồ họa
máy tính,” Jobs nhớ lại. “Tôi nhận ra rằng họ là những người dẫn đầu trong lĩnh
vực kết hợp giữa nghệ thuật và công nghệ, điều mà tôi luôn luôn quan tâm.” Ông
đã đề nghị trả Lucas năm triệu đô la cộng thêm một khoản đầu tư 5 triệu đôla nữa
để biến bộ phận đó trở thành một công ty độc lập. Số tiền này ít hơn so với những
gì Lucas đã yêu cầu, tuy nhiên họ thấy rằng lúc này là thời điểm thích hợp. Họ
quyết định đàm phán để đưa ra một thỏa thuận.
Giám đốc tài chính của xưởng phim Lucas thấy Jobs kiêu ngạo
và khó tính, vì thế, khi cuộc họp chuẩn bị diễn ra, ông đã nói với Catmull
“Chúng ta cần phải thể hiện rõ vị thế của mình”. Theo kế hoạch thì họ sẽ tập hợp
mọi người lại trong một căn phòng cùng với Jobs, sau đó giám đốc tài chính sẽ
vào muộn vài phút và giới thiệu mình chính là người điều hành buổi họp. “Nhưng
một điều thú vị đã xảy ra”, Catmull nhớ lại. “Steve đã bắt đầu buổi họp mà
không có giám đốc tài chính, và lúc ông này bước vào thì Steve đã tự mình điều
khiển cuộc họp mất rồi.” Jobs chỉ gặp George Lucas một lần duy nhất, ông là người
đã cảnh báo Jobs về việc những người ở trong bộ phận này quan tâm tới việc tạo
ra được các bộ phim hoạt hình hơn là việc làm ra những chiếc máy tính. “Ông biết
đấy, họ chính là những người thực sự tâm huyết với hoạt hình,” Lucas nói với
Jobs như vậy. Lucas nhớ lại. “tôi đã nhắc nhở ông ấy rằng, về căn bản chính đó
là kế hoạch của Ed và John. Tôi nghĩ rằng trong tim Jobs, ông mua công ty này bởi
nó cũng chính là kế hoạch của ông.”
Thỏa thuận cuối cùng mà họ đã đạt được là vào tháng Giêng
năm 1986. Bản thỏa thuận đó nói rằng với số tiền đầu tư 10 triệu đôla đó, Jobs
sẽ sở hữu 70% công ty, và toàn bộ số cổ phiếu còn lại được phân phối cho Ed
Catmull, Alvy Ray Smith và 38 nhân viên từ nhân viên chủ chốt cho tới lễ tân.
Thiết bị phần cứng quan trọng nhất của bộ phận này được gọi là Pixar Image
Computer (Máy tính hoạt ảnh Pixar), và công ty đã được đặt tên theo nó.
Trong một thời gian dài, Jobs để Catmull và Smith điều hành
Pixar mà không can thiệp nhiều. Cứ hàng tháng hoặc lâu hơn, họ lại mở một cuộc
họp hội đồng quản trị, thường là tại trụ sở chính NeXT, nơi mà Jobs tập trung
quản lý tài chính và chiến lược. Dù vậy, bằng sự mạnh mẽ được thể hiện qua tính
cách và khả năng kiểm soát của mình, Jobs đã nhanh chóng đóng một vai trò quan
trọng hơn. ông đã đưa ra hàng loạt các ý tưởng, một số thì hợp lý nhưng một số
khác thì lại khá kỳ quặc về việc phát triển phần cứng và phần mềm của Pixar.
Qua các buổi ghé thăm thường xuyên của ông tại văn phòng Pixar, ông đã truyền
được cảm hứng cho toàn bộ nhân viên. “Tôi lớn lên ở miền nam Baptist, và chúng
tôi cũng đã có những buổi họp khơi dậy nhiệt huyết nhưng lại được thuyết trình
bởi những kẻ thối nát”, Alvy Ray Smith kể lại. “Steve thì khác, lời nói của ông
có một sức mạnh khiến mọi người bị thu hút. Chúng tôi đã nhận ra được điều đó
qua các cuộc họp, vì thế chúng tôi đã tạo ra các dấu hiệu -gãi mũi hoặc kéo tai
- với những ai bị hút vào khả năng bóp méo của Steve và anh ta cần phải được kẻo
trở về với thực tế.” Jobs luôn đánh giá cao ưu điểm tích hợp những phần cứng và
phần mềm hiệu quả mà Pixar đã làm và phần mềm dựng hình của nó. Nó cũng tạo ra
những nội dung sáng tạo, chẳng hạn như những bộ phim hoạt hình và đồ họa. Đó
chính là ba lợi ích được tạo ra từ việc kết hợp giữa sự sáng tạo nghệ thuật và
công nghệ của Jobs. “Những nhà điều hành ở thung lũng Silicon không thực sự
đánh giá cao kiểu sáng tạo của Hollywood, và những nhà quản lý Hollywood thì lại
nghĩ rằng những cẤn bộ kỹ thuật chỉ là những người mà họ thuê và họ không cần
thiết phải gặp mặt,” Jobs cho biết. “Pixar là một nơi mà cả hai văn hóa này được
tôn trọng”.
Doanh thu ban đầu được cho là chủ yếu từ các phần cứng.
Pixar Image Computer được bán với giá125,000 đô - la. Các khách hàng chính là
những người chuyên thiết kế đồ họa và hiệu ứng động, nhưng thiết bị này cũng sớm
tìm được thị trường đặc biệt trong ngành công nghiệp y khoa (CAT quét dữ liệu
có thể đưa ra được hình ảnh đồ họa ba chiều) và các lĩnh vực tình báo (để truyền
và dựng các thông tin từ các chuyến bay do thám hoặc các vệ tinh). Vì thương vụ
với Cơ quan An ninh Quốc gia, Jobs đã phải hoàn tất các thủ tục an ninh cần thiết,
một công việc khá vui vẻ đối với nhân viên FBI được giao nhiệm vụ khám xét ông.
ở một thời điểm nào đó, một nhà quản lý của Pixar nhớ lại, Jobs đã bị thanh tra
gọi về việc liên quan đến sử dụng ma túy và ông đã trả lời một cách thẳng thắn.
“Lần cuối tôi sử dụng nó là...”, trong trường hợp đó, ông ấy đã có thể hoặc nên
trả lời là ông ấy chưa bao giờ thử loại thuốc đó.
Jobs đã thúc đẩy Pixar xây dựng một phiên bản máy tính có
chi phí thấp hơn vào khoảng 30,000 đô - la. ông nhấn mạnh rằng Hartmut
Esslinger đã thiết kế nó, bất chấp sự phản đối của Catmull và Smith về chi phí
ông đưa ra. Nó trông giống với phiên bản ban đầu của Pixar Image Computer là một
khối lập phương với vòng tròn võng ở giữa, nhưng nó có thêm chữ ký của
Esslinger ở rãnh.
Jobs muốn máy tính của Pixar hướng đến thị trường đại chúng,
vì thế ông ấy đã mở các đại lý bán hàng ở các thành phố lớn, nơi mà ông sẽ phê
duyệt các thiết kế, dựa trên lý thuyết những người sáng tạo sẽ sớm thích ứng được
với tất cả các cách sử dụng máy tính. “Quan điểm của tôi là con người là loài động
vật sáng tạo và họ sẽ tìm ra được những cách thông minh để sử dụng các công cụ
mà các nhà phát minh không bao giờ tưởng tượng ra,” sau này ông cho biết. “Tôi
nghĩ rằng điều này sẽ xảy ra đối với máy tính Pixar, như đã xảy ra với Mac.”
Nhưng những chiếc máy đó đã không nhận được sự ủng hộ của người tiêu dùng. Nó
có chi phí quá lớn và không có nhiều phần mềm chương trình.
Về phía phần mềm, Pixar đã tạo ra một trình duyệt dựng hình,
được biết với cái tên Reyes (Renders everything you ever saw - mô phỏng tất cả
những gì bạn đã từng thấy), để tạo ra đồ họa và hình ảnh 3D. Sau khi Jobs trở
thành chủ tịch, công ty đã tạo ra được một ngôn ngữ lập trình vào giao diện mới,
được đặt tên là RenderMan, nó được hy vọng sẽ trở thành chuẩn mực cho việc dựng
hình đồ họa 3D, cũng giống như việc phần mềm in laze PostScript của Adobe.
Giống với những gì ông đã làm với phần cứng, Jobs quyết định
rằng họ nên thử tìm một thị trường đại chúng cho phần mềm họ tạo ra thay vì chỉ
tập trung vào các thị trường chuyên biệt, ông chưa bao giờ có một mục tiêu duy
nhất cho công ty hay chỉ nhắm vào các thị trường cao cấp chuyên ngành. “Jobs muốn
hướng RenderMan trở thành một phần mềm dành cho tất cả mọi người,” Pam Kerwin,
giám đốc Marketing của Pixar nhớ lại. “Ông ấy luôn luôn đưa ra những ý tưởng về
việc làm sao một người bình thường có thể sử dụng phần mềm đó để tạo ra những bức
ảnh sinh động chân thực và hình ảnh đồ họa 3D tuyệt vời.” Nhóm dự án của Pixar
cố gắng thuyết phục ông bằng cách nói rằng việc sử dụng RenderMan không hề dễ
dàng như là sử dụng Excel hay Adobe Illustrator. Sau đó Jobs bước đến tấm bảng
và chỉ cho họ thấy cách làm nó trở nên đơn giản và thân thiện với người sử dụng.
“Chúng tôi gật đầu và cảm thấy phấn khích và thốt lên “Đúng thế, nó sẽ thực sự
rất tuyệt!””. Kerwin nhớ lại. “Và ngay sau khi ông ấy đi, chúng tôi đã cân nhắc
lại ý tưởng đó và không thể hiểu nổi ông ấy đã nghĩ cái gì”, ông ấy thực sự khiến
người khác bị thu hút một cách kỳ lạ và bạn sẽ gần như phải đả thông lại tư tưởng
ngay sau khi bạn nói chuyện với ông ấy.” Thực tế, người tiêu dùng bình dân lại
không hề hứng thú với một phần mềm đắt tiền giúp họ tạo dựng được những hình ảnh
chân thực. RenderMan đã không được đưa ra.
Tuy nhiên, lại có một công ty hứng thú với việc dựng các
hình vẽ hoạt hình thành hình ảnh màu sắc cho bộ phim. Khi Roy Disney chủ trì việc
đổi mới ban quản trị của công ty mà chú Walt của anh ta đã sáng lập ra, giám đốc
điều hành mới - Micheál Eisner đã hỏi Disney rằng anh muốn vị trí nào. Disney
nói rằng anh ta muốn phục hồi lại bộ phận thiết kế hoạt họa. Một trong những
sáng kiến đầu tiên của ông này là tìm cách tin học hóa quá trình, và Pixar đã
giành được hợp đồng.
Nó tạo ra một gói phần cứng và phần mềm tùy chỉnh được biết
đến với cái tên CAPS, Computer Animation Production System (hệ thống sản xuất
hoạt họa máy tính). Nó được sử dụng lần đầu vào năm 1988 trong cảnh cuối của bộ
phim The Little Mermaid (Nàng tiên cá) khi mà vua Triton vẫy chào tạm biệt
Ariel. Disney đã mua hàng tá máy tính hoạt họa Pixar vì CAPS là một phần không
thể thiếu trong quá trình sản xuất.
Hoạt ảnh
Công việc của nhóm đồ họa động kỹ thuật số tại Pixar - một
nhóm thường làm các bộ phim hoạt hình - lúc đầu có mục đích chủ yếu là sử dụng
và quảng cáo luôn chính những phần cứng và phần mềm của công ty. Nó được điều
hành bởi John Lasseter, một người có khuôn mặt trẻ con và có phong thái của một
nhà nghệ thuật cầu toàn có thể sánh ngang với Jobs. Được sinh ra tại Hollywood,
Lasseter lớn dần lên cùng với sở thích xem chương trình hoạt hình sáng thứ Bảy
hàng tuần. Vào năm lớp 9, ông đã viết một bản báo cáo về lịch sử của xưởng phim
Disney, và sau đó ông quyết định việc ông mong muốn có một cuộc sống như thế
nào.
Khi ông tốt nghiệp cấp 3, Lasseter tham gia vào một dự án
phim hoạt hình tại Học viện nghệ thuật California - thành lập bởi Walt Disney.
Khi nghỉ hè và vào những lúc rảnh rỗi, ông đã nghiên cứu về những tài liệu lưu
trữ của Disney và làm việc như một hướng dẫn viên của chuyến tham quan Jungle
Cruise tại Disneyland. Những kinh nghiệm sau đó dạy ông giá trị của thời gian
và nhịp độ kể một câu chuyện, một bước quan trọng nhưng khá là khó để có thể nắm
vững cách tạo dựng từng khung hình và từng đoạn phim ngắn, ông đã giành giải
Student Academy Award (Giải thưởng hàn lâm giành cho sinh viên) cho bộ phim ngắn
ông đã làm khi là sinh viên năm nhất, Lady and the Lamp (Quý bà và cây đèn), bộ
phim này có lẽ chính là cái duyên của ông đối với hãng phim Disney và nó cũng
có thể là một điềm báo trước về tài năng của ông trong việc biến các vật vô tri
vô giác như những chiếc đèn thành những nhân vật có tính cách của con người.
Sau khi ông tốt nghiệp, ông nhận một công việc mà có lẽ số phận đã dành cho
ông, đó chính là một nhà làm phim hoạt hình tại xưởng phim Disney.
“Một vài người trẻ tuổi chúng tôi muốn biến bộ phim star
Wars thành một bộ phim hoạt hình nghệ thuật chất lượng, nhưng chúng tôi đã gặp
phải trở ngại là bộ phim đã bị giữ lại để kiểm tra,” Lasseter nhớ lại. “Tôi đã
bị vỡ mộng, và sau đó tôi bị cuốn vào cuộc chiến thù địch giữa hai ông chủ, và
sau đó người đứng đầu nhóm làm phim đã sa thải tôi.” Vì thế vào năm 1984 Ed
Catmull và Alvy Ray Smith đã có thể tuyển dụng ông để làm việc cho hãng phim
Lucas, nơi mà chất lượng của bộ phim star Wars được xác định. Thế nhưng George
Lucas lại đang lo lắng về chi phí của bộ phận máy tính thì liệu ông có chấp thuận
việc thuê một nhà làm phim hoạt hình toàn thời gian, vì vậy Lasseter đã được gọi
là là “nhân viên thiết kế giao diện”.
Khi Jobs đặt chân vào công ty này, ông và Lasseter bắt đầu
chia sẻ cùng nhau về niềm đam mê với công việc thiết kế đồ họa. “Tôi là nghệ sĩ
suy nhất tại Pixar, vì thế tôi có thể phát triển được những ý tưởng thiết kế của
Jobs,” Lasseter nói. ông là một người thích giao du, tính cách vui tươi và ấm
áp, một người đàn ông với chiếc áo Hawaii, luôn giữ văn phòng của mình đầy ắp
những món đồ chơi cổ, và ông rất yêu thích bánh mì phô mai. Jobs thì lại là một
người hay tức giận, ăn chay và mọi thứ xung quanh ông luôn phải được gọn gàng.
Tuy nhiên họ lại cực kỳ hợp nhau, Lasseter là một nghệ sĩ, vì thế Jobs rất tôn
trọng ông còn ông luôn xem Jobs là một người đặc biệt, như là một khách hàng
đánh giá cao về ngành nghệ thuật và biết cách làm thế nào để đan xen nó với
công nghệ và thương mại.